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Virtual Reality: Neue Impulse für die Healthcare-Kommunikation
Erinnern Sie sich noch an Second Life? Die seit 2003 verfügbare Online-3D-Infrastruktur, in der man sich mit Hilfe von Avataren, die stellvertretend für natürliche Personen agieren, in einer virtuellen Welt bewegen und sogar Transaktionen auslösen kann? Ich vergleiche Virtual Reality (VR) gerne mit Second Life. Allerdings, um die Unterschiede herauszustellen, nicht die Gemeinsamkeiten.
Eine Zeit lang war Second Life „top-notch“. Es war aus der Marketing-Kommunikation nicht mehr wegzudenken, auch wenn keiner so genau wusste, was alles möglich ist und vor allem, was es eigentlich bringt. Second Life lebte zu dieser Hype-Zeit von der großen Neugier, die befriedigt werden wollte. Es gibt die Plattform zwar immer noch, aber, um es vorsichtig auszudrücken, die Aufregung hat sich mittlerweile gelegt. Ich glaube nicht, dass VR dasselbe Schicksal erleiden wird. Ich denke aber, dass es mit einer ähnlichen Neugier und einem ähnlichen Unwissen betrachtet wird. Das Unwissen kommt daher, dass nicht jeder einfach so VR nutzen und ausprobieren kann, denn es ist spezielle, kostenpflichtige Hardware dafür nötig.
Pipi Langstrumpf als VR-Vordenkerin
Die Neugier ist auch einfach zu erklären: Wer will nicht gerne mal in eine andere Welt tauchen? Hat man sich die VR-Brille einmal aufgesetzt, ist man „weg“ aus der realen Welt und kann sich ganz der Exploration der virtuellen Welt widmen. Das ist das Faszinierende an VR. Dadurch wird Pippi Langstrumpf quasi zur VR-Vordenkerin, wenn sie singt: „Ich mach’ mir die Welt, wie sie mir gefällt.“ Denn jeder VR-Schaffende kann sich seine Welt so gestalten, wie er sie für richtig und gut hält. Und der VR-User bewegt sich darin vollkommen fokussiert.
In der Healthcare-Kommunikation gibt es heute schon handfeste Einsatzmöglichkeiten, etwa in der medizinischen Fortbildung. Beim Lernen kommt es vor allem darauf an, dass man sich auf ein bestimmtes Thema einlässt und sich voll darauf konzentrieren kann. Aktuell entwickeln wir eine anatomische VR-Applikation, bei der es möglich ist, sich anhand eines Körpermodells einzelne Körperteile im Detail anzuschauen, sie frei im Raum zu bewegen und natürlich Lern-Inhalte dazu abzurufen. Das Ablenkungspotential geht gegen Null.
Zum Schluss noch ein „Netzfundstück“, das ich bei Thomas Jahn (Herausgeber „Journal der Netzwirtschaft“) entdeckt habe und jedem Marketer ein Schmunzeln entlocken dürfte.
Wir werden Prozesse effizienter, Produkte wertvoller und Vertriebsmaßnahmen effektiver machen. Und kein Controller dieser Welt wird diese Möglichkeiten zum Sparen ungenutzt lassen.
In diesem Sinne: Let’s go!
Dieser Artikel ist Teil 6 der Reihe „Digitale Transformation im Marketing“. Die fünf weiteren Teile dieser Reihe behandeln die folgenden Themen: Digitale Transformation, Internet-of-Things, Customer-Relationship-Management, Marketing Automation und Künstliche Intelligenz.
Thilo Kölzer ist Vorstandsmitglied und Verantwortlicher für Digital & Mobile, Performance Marketing und Internet-of-Things bei der antwerpes ag.